<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Forum o symulatorach lotniczych</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl</link>
<description> Forum o symulatorach lotniczych</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Co wybrać ?.</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
<guid isPermaLink="false">47@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Witam!:D<br />Nie mam czasu, a więc szybko ?. Mam flight Simulator 2004 i nie jestem zadowolony jego grafika. Jaki mi polecicie symulator na poczatek ? Patrzylem juz na filmiki na jutubie z Flight Simulator X . Grafika jest cudna. Mam go kupic ? czy moze cos innego ?.<br />P.S. Dajcie link do Instrukcji do FS2004! Oraz do FS X&nbsp; !!!<br />pzdr.:angel:<br />P.S.2<br />A znacie jakies czaspoisma z czesciami samolotow do sklejani ?.:/]]></description>
<pubDate>Poniedziałek 2 Luty</pubDate>
<comments>Poniedziałek 2 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Na początek?</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
<guid isPermaLink="false">46@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Witam!<br />Nie mam czasu, a więc szybko ?. Mam flight Simulator 2004 i nie jestem zadowolony jego grafika. Jaki mi polecicie symulator na poczatek ? Patrzylem juz na filmiki na jutubie z Flight Simulator X . Grafika jest cudna. Mam go kupic ? czy moze cos innego ?. <br />P.S. Dajcie link do Instrukcji do FS2004! Oraz do FS X&nbsp; !!!<br />pzdr.<br />P.S.2<br />A znacie jakies czaspoisma z czesciami samolotow do sklejani ?.]]></description>
<pubDate>Poniedziałek 2 Luty</pubDate>
<comments>Poniedziałek 2 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Co sądzicie o Euro 2008, jeśli chodzi o Polskę?</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
<guid isPermaLink="false">45@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wg mnie mamy tylko szanse wyjść z grupy, nic więcej ;). Ale to oczywiście moja opinia.<br /><br />Pozdrawiam]]></description>
<pubDate>Niedziela 6 Styczeń</pubDate>
<comments>Niedziela 6 Styczeń</comments>
</item>
<item>
<title>ATIS</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
<guid isPermaLink="false">44@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[ATIS (Automatic Terminal Information Service) jest to nadawany nieustannie komunikat, w postaci nagrania, zawierający najważniejsze dane operacyjne i warunki meteorologiczne na lotnisku. Piloci zwykle wysłuchują komunikatu ATIS przed skontaktowaniem się z kontrolą lotniska. Komunikaty są aktualizowane gdy nastąpi znacząca zmiana w zawartych informacjach. Kolejne aktualizacje komunikatów oznaczone są kolejnymi literami alfabetu. Informacje zawarte w komunikacie ATIS pochodzą zwykle z dwóch źródeł: stacji meteorologicznej oraz kontroli lotniska (TWR). Komunikaty ATIS są niezwykle przydatne na dużych lotniskach, gdzie zmniejszają obciążenie kontrolerów i zwalniają pasma radiowe przeznaczone do komunikacji.<br /><br />Schemat komunikatu ATIS:<br />1. Zapowiedź:<br />This is Warsaw information DELTA.<br />Observation at one three three zero.<br />Kolejna litera alfabetu (tutaj D) identyfikuje aktualny komunikat. Według tego kontroler upewnia się że pilot dysponuje aktualnymi danymi. Komunikat Delta opisuje stan z godziny 13:30.<br /><br />2. Informacja operacyjna o podejściu i kierunkach lądowania i startu.<br />Expect radar vectoring to runway three three.<br />Arrival runway three three, departure runway two niner.<br />VOR/DME OKE unserviceable.<br />Standardowo dostępne podejście na ILS kierunek 33 (chyba że pilot poprosi o inne). Jeżeli system podejścia jest wyposażony w odległościomierz DME podaje się ILS/DME. Do lądowania czynny jest kierunek 330°, do startów kierunek 290°. W razie potrzeby podaje się także informacje o działaniu urządzeń lotniskowych albo zamknięciu dróg startowych.<br /><br />3. Stan drogi startowej.<br />Runway condition...<br /><br />4. Poziom przejściowy.<br />Transition level six zero.<br />Poziom przejscia ze standardu QNH na QNE.<br /><br />5. Wiatr przyziemny (QAN).<br />Wind 310 degrees, 5 knots.<br /><br />6. Widzialność pionowa (QBA, vertical visibility).<br />Visibility one kilometer.<br /><br />7. Widoczność wzdłuż drogi startowej (RVR - Runway Visual Range).<br />Runway visibility 2550 m.<br /><br />8. Zachmurzenie (QBB) i względna wysokość podstawy chmur.<br />Clouds few on 1600 feet, broken on 3000 feet.<br />Zachmurzenie zasadniczo podaje się w ósmych częściach (octas; Amerykanie podają w dziesiątych - tenths). W komunikatach mówionych przekłada się wg klucza:<br /><br />&nbsp; &nbsp; * sky clear (SKC);<br />&nbsp; &nbsp; * few (FEW: 1/8 - 2/8);<br />&nbsp; &nbsp; * scattered (SCT: 3/8 - 4/8);<br />&nbsp; &nbsp; * broken (BKN: 5/8 - 7/8);<br />&nbsp; &nbsp; * overcast (OVC: 8/8).<br /><br />9. Temperatura i wilgotność (QMU).<br />Temperature 15, dew point 3.<br /><br />10. Ciśnienie atmosferyczne.<br />QNH 1015 hectopascals.<br /><br />11. Zjawiska meteorologiczne (meteorological phaenomena).<br /><br />12. Prognoza na lądowanie.<br /><br />13. Zakończenie komunikatu.<br />You have received information DELTA.<br /><br /><br />I na koniec, jako ciekawostkę dodam, że pod numerem 22)650 21 11 można odsłuchać aktualnego komunikatu pogodowego ATIS. <br /><br />Źródło: <a href="http://www.wikipedia.pl" target="_blank" rel="nofollow">www.wikipedia.pl</a>]]></description>
<pubDate>Wtorek 1 Styczeń</pubDate>
<comments>Wtorek 1 Styczeń</comments>
</item>
<item>
<title>Trymowanie [na razie teoria]</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
<guid isPermaLink="false">43@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><strong><span style="color: #99CC00">TRYMOWANIE</span></strong><br /><br /><span style="color: red">Trymer</span> jest to klapka wyważająca &#8211; wychylna część steru na jego krawędzi spływu, ustawiana w locie pod odpowiednim kątem w celu ułatwienia pilotowi utrzymania samolotu w ustalonym stanie lotu.<br /><br />W samolotach najczęściej steruje się trymerami odpowiednimi &quot;zębatkami&quot; wystającymi z panelu. To takie pokrętła. Rzecz w tym, że w bardzo dużej ilości symulatorów, trymerem steruje się używając kółka pokazującego położenie, czy też stopień wygięcia klapki. W rzeczywistości owe kółko znajduje się w samolotach, ale służy jedynie jako &quot;wskaźnik&quot;, i obraca się samoczynnie w zależności od tego jak pilot pokręcił ww. &quot;zębatką&quot;.<br /><br />To urządzenie wykorzystuje się głównie przy starcie, wznoszeniu, opadaniu i przed lądowaniem. Najpierw będziemy mieli styczność z używaniem trymera przez autopilota. Lepiej z początku zostawić mu pełne pole do popisu i niech sam go używa. Opanowanie trymowania, czyli używania trymera zajmuje trochę czasu, a nieodpowiednie obchodzenie się z nim często powoduje wypadek. Obserwujcie AP. Uczcie się od niego. Obserwacja własna to najlepsza metoda nauki trymowania. Tyle na początek. Niedługo wrzucę tu manuala traktującego o używaniu trymera.]]></description>
<pubDate>Niedziela 2 Grudzień</pubDate>
<comments>Niedziela 2 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Kokpit Butika,</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
<guid isPermaLink="false">42@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<blockquote><div class="incqbox"><h4>Korektor napisał:</h4>Szczerze wątpię : P</div></blockquote>To szkoda bo akurat skończyły mi się drobne i mam tylko czeki po 2-3 miliony...<br /><br />A co do kokpitu: też kiedys sobie taki zbuduję.]]></description>
<pubDate>Niedziela 2 Grudzień</pubDate>
<comments>Niedziela 2 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Kokpit Butika,</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
<guid isPermaLink="false">41@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Respect _/<br /><br />Czego człowiek nie zrobi dla pasji..]]></description>
<pubDate>Niedziela 2 Grudzień</pubDate>
<comments>Niedziela 2 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Kokpit Butika,</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
<guid isPermaLink="false">40@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Szczerze wątpię : P]]></description>
<pubDate>Sobota 1 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 1 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Kokpit Butika,</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
<guid isPermaLink="false">39@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Woooooooowwww... A za friko by nie oddał? xP]]></description>
<pubDate>Sobota 1 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 1 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Kokpit Butika,</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
<guid isPermaLink="false">38@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Przedstawiam stronę jednego (wg mnie) z lepszych domowych kokpitów. Koleś budował to cacko parę ładnych lat i masę kasy w to wpakował. Chciał sprzedać, ale trudno jest znaleźć potencjalnego klienta na coś w tym stylu. O ile mi wiadomo, nie udało się go opchnąć, więc jeśli ktoś chce domowy kokpit Butika i ma na zbyciu 15 000zł to można zagadać ;)<br /><br /><a href="http://butik.luftbrandzlung.org/kokpit.htm" target="_blank" rel="nofollow">http://butik.luftbrandzlung.org/kokpit.htm</a>]]></description>
<pubDate>Sobota 1 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 1 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Problem z trymowaniem</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
<guid isPermaLink="false">37@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Otóż trymery to w skrócie jakby ustawienia powierzchni sterowych. To coś w rodzaju domyślnego ustawiania steru wysokościowego. Powraca on po ruchu do pozycji ustawionej trymerem (trymer wysokości). Zwykle aby nie trzeba było cały czas przyciągać wolant przy podstawowym wznoszeniu lub opadaniu. Autopilot na pewno będzie o wiele częściej go używał od początkującego pilota. Jednak z czasem jak nauczysz się go dobrze wykorzystywać, to zauważysz, ze to bardzo przydatne urządzenie. Piszę ogólnikami, bo w zastoju mam właśnie artykuł o trymowaniu. W nim będzie wszystko wyjaśnione.]]></description>
<pubDate>Pištek 30 Listopad</pubDate>
<comments>Pištek 30 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Problem z trymowaniem</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
<guid isPermaLink="false">36@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Geniusz nauki latania w FS2002 mnie przeraża. Instruktor pogada, pogada, pogada, w sumie wychodzi na to, że więcej się dowiedziałem z odpowiedniej lekcji &quot;Szkoły latania&quot; (z której nawiasem mówiąc też dowiedziałem się tyle, co nic). Potem pokaże jak wykonać manewr, ja go wykonam, nawet niekoniecznie poprawnie, a on i tak powie &quot;Dobrze&quot; albo &quot;Gratuluję, wiele się już nauczyłeś&quot;. Stąd nie wiem kiedy coś robię dobrze a kiedy źle.<br />Z tego wszystkiego wynika problem z trymowaniem. Nie wiem co to jest, kiedy i jak się to robi, i w ogóle czemu to ma służyć. Niby w szkółce coś o tym było, ale dowiedziałem się tylko tyle, że jak się wytrymuje samolot, to on utrzyma stałą (a przynajmniej bardzo podobną) prędkość, nawet gdy zmniejszy się moc oraz że samolot trymuje się takim czarnym pokrętłem.<br /><br />Czy ktoś mógłby mi to w dosyć jasny sposób opisać? Byłbym wdzięczny.]]></description>
<pubDate>Pištek 30 Listopad</pubDate>
<comments>Pištek 30 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>IŁ 2 Sturmovik - bardzo ważny symulator w tej dziedzinie.</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
<guid isPermaLink="false">35@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[My i oni. Gracze kontra producenci gier. Obojgu zależy na zupełnie czymś innym. Producentom na maksymalnym zysku przy minimalnym nakładzie pracy i środków, a graczom na maksymalnie dopracowanej, miodnej i niezapomnianej przez miesiące grze, za jak najniższą cenę. Niektórzy producenci pojęli jednak, że aby żądać czegoś od kogoś trzeba także coś dać od siebie. Wyprodukowany przez firmę 1C:Maddox Games, będącą częścią koncernu znanego z dobrej ręki do hitów firmy Ubi Soft Entertainment, IL2 Sturmovik jest przykładem na to, że strategiczne cele obu przeciwstawnych grup tej ponadczasowej, chociaż dalekiej od doskonałości symbiozy są możliwe do pogodzenia.<br /><br />Pracowaliśmy nad tym symulatorem ponad 3 lata. Jest on efektem połączonego wysiłku inżynierów lotniczych, projektantów, programistów i pilotów zatrudnionych przez 1C:Maddox Games.&#8221;<br />Oleg Maddox, Głowny Projektant Ił-2 Sturmovik<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://images.google.pl/url?q=http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/Il2%2520attack.jpg&usg=AFQjCNEhAaI8lIJ62C5FzP8DtD6A_RRz1g" alt="http://images.google.pl/url?q=http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/Il2%2520attack.jpg&amp;usg=AFQjCNEhAaI8lIJ62C5FzP8DtD6A_RRz1g" /><br /><br />Długo zabierałem się do pisania recenzji Szturmowika. Złożyło się na to kilka czynników, z których najważniejszym był brak czasu. Raz, że sesja jest nieubłagana i prędzej (zgodnie z rozkładem studiów) czy później (czasami wiele lat później) dopadnie każdego, a dwa, że Szturmowik jest tak złożonym symulatorem, że poświęcając mu kilka zaledwie godzin i chcąc po tym czasie napisać dobrą, a przede wszystkim rzetelną recenzję, na pewno pominąłbym kilka ważnych szczegółów. Na wstępie od razu zaznaczę, że IL2 jest niewątpliwym przełomem w produkcji symulatorów i zawiera wiele nowatorskich rozwiązań, które najprawdopodobniej będą obecne we wszystkich kolejnych symulatorach lotu. W pudle z grą znajdziemy niewiele w porównaniu z innymi wydawanymi w naszym kraju grami oraz z chociażby rosyjską wersją IL&#8217;a 2. Żadnych breloczków, kubków, czapeczek, czy ruskich flag. Jest za to przetłumaczona na język Słowackiego i Mickiewicza instrukcja, karta rejestracyjna z adresem wyłącznego dystrybutora gry na Polskę, firmy CD Projekt oraz płytka z grą. Jak zwykle na pierwszy ogień idzie instrukcja. Porównując jej wersję angielską dostępną w formacie pdf na krążku CD z wersją polską, od razu rzuca się w oczy ich całkowita zgodność. Na szczęście tym razem dystrybutor wywiązał się ze swojego zadania doskonale i chociaż w polskim przekładzie można znaleźć kilka malutkich błędów to jednak, pomijając obszerność manuala, stanowi on doskonałą bazę dla świeżo upieczonego pilota. Według mnie jednak (nie jest to bynajmniej zarzut kierowany w stronę CD Projektu) instrukcja jest zbyt skromna i widziałbym przynajmniej kilkadziesiąt dodatkowych stron na temat taktyki walki powietrznej, mechaniki wojny czy wpływu rozmaitych czynników, symulowanych przecież w IL&#8217;e 2, a mających bezpośredni wpływ na pilotowanie samolotów. Widać, że autorzy instrukcji starali się też skrzętnie, wykorzystując różnorakie tricki językowe i zapychacze, ukryć słabe punkty gry, która chociaż przełomowa, to jednak wady posiada i to nie tylko te mało istotne.<br /><br />Jaki dla żołnierza niemieckiego był najbardziej mrożący krew w żyłach epitet i równocześnie jeden z najlepszych w historii czynników odstraszających? Oczywiście wschodni front. Oznaczał on nic innego jak tylko odmrożenia spowodowane czterdziestostopniowym mrozem, wroga, który nie cofał się przed niczym, gdyż za jego plecami czyhała śmierć w postaci oddziałów NKWD, a w późniejszych fazach wojny dyzenterię i głód spowodowany zbytnim rozciągnięciem lub przerwaniem linii zaopatrzeniowych. W Sturmoviku będziemy mieli możliwość poznania realiów wojny z pozycji obu walczących stron i szkoda tylko, że nie będziemy mogli zmienić historii i poprowadzić III Rzeszy do zwycięstwa. Po uruchomieniu gry obejrzymy stylizowane na stare filmy dokumentalne intro. Niestety jego stylizacja sprowadza się do zredukowania liczby kolorów do dwóch (czarny i biały plus odcienie szarości) oraz do dodania wielkich niczym gruba berta krop co jakiś czas zaśmiecających obraz. Nie wygląda to zbyt estetycznie i z dobrego i dynamicznego intra robi się czarno-biała papka. Z poziomu głównego menu dostępnych jest kilka możliwych rodzajów rozgrywki oraz opcji i oprócz misji pojedynczych, treningu, bibliotek obiektów, najważniejszymi pozycjami, które przedstawię w następnych akapitach są: tryb kariery, dwa edytory- pełno wymiarowy i szybki edytor misji, tzw. play track, oraz nieodzowny multiplayer.<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/IL2%20glowny.jpg" alt="http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/IL2%20glowny.jpg" /><br /><br />Play track to nic innego jak małe studio filmowe gdzie będziemy mogli przeglądać nagrane podczas wykonywanych przez nas misji filmy. Porównując ILa2 z innymi produktami, które mogą służyć jako przykład do naśladowania jak np. Falcon 4.0 muszę powiedzieć, że Sturmivik prezentuje się na ich tle bardzo blado. Nie można np. przewinąć taśmy do określonego przez nas momentu, możliwości kamer ograniczone są tylko do standardowo dostępnych widoków, a o analizie danych i narzędziach służących temu celowi można tylko pomarzyć. Szkoda, przecież stworzenie dobrej przeglądarki filmów nie jest rzeczą skomplikowaną.<br />Misje treningowe przydadzą się każdemu, nawet jeżeli zdobył już bogate doświadczenie w pilotowaniu najróżniejszych komputerowych maszyn. W trybie tym poznamy możliwości skomplikowanych modeli lotu maszyn dostępnych w Sturmoviku, ich mocne i słabe punkty. Funkcję treningu pełni również edytor szybkich misji, w którym to możemy wybrać siłę, rodzaj i liczbę wrogich maszyn. Nazwa tego edytora może być trochę myląca i nasuwać skojarzenia z trybem instant action. Nie jest to skojarzenie zbyt fortunne gdyż dzięki edytorowi, możemy stworzyć dosyć pokaźnych rozmiarów misje, w której brać udział może nawet kilkadziesiąt samolotów mających swoje zadania i priorytety narzucane im przez algorytmy sztucznej inteligencji komputera. Poznaniu słabych i mocnych punktów wroga służyć nam będzie również dosyć kompleksowo opracowana biblioteka obiektów. W informacjach znajdziemy wiele pomocnych w rozgryzieniu przeciwnika danych jak chociażby: maksymalne prędkości, pułap, uzbrojenie tak standardowe jak i opcjonalne. Nieodzowne będzie również zapamiętanie sylwetek maszyn tak, by potem w ferworze walki móc szybko i sprawnie zidentyfikować wroga i nie dopuścić do powstania zagrożenia.<br /><br />&#8221;Wykonać misje bojową w samolocie to nie to samo, co wybrać się na wycieczkę. Każdy atak, każde bombardowanie to taniec ze śmiercią.&#8221;<br />Serafima Amsova-Taranenko<br />Ann Noggle: &#8220;A Dance with Death.&#8221;<br /><br />Tryb multiplayer jest jednym z najistotniejszych elementów współczesnych gier i nie inaczej jest w przypadku sztandarowego tytułu 1C:Maddox Games. Oferuje on kilka możliwości rozgrywki. Podstawowym jest uwielbiany przez wszystkich myśliwców tryb dogfight. Dogfight to nic innego jak walka każdy na każdego i troszkę żałuję, że zabrakło możliwości toczenia zespołowych deatchmatchów. Można to w pewien sposób sobie zrekompensować wybierając tryb cooperative. Niby gra się tu przeciwko kontrolowanym przez komputer przeciwnikom, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaadoptować ten tryb do rozgrywki zespołowej przeciwko znajomym po drugiej stronie kabla. W trybie cooperative czeka na nas kolejny miły prezent. Oprócz kabiny pilota można zając miejsce strzelca pokładowego siedzącego z tyłu. Opcja ta daje nam ogrom wrażeń i możliwość jeszcze wierniejszej symulacji. IL2 to także wsparcie dla mechanizmu Voice-over-IP. Można więc wykorzystać ten interfejs do komunikacji głosowej z innymi biorącymi udziale w grze osobami. Z doświadczenia wiem jednak, że obciążenie łącza podczas takiej komunikacji jest bardzo duże &#8211; jak na polskie warunki zbyt duże i lepiej korzystać z opcjonalnego oprogramowania typu Roger Wilco czy niższych parametrów Battle Comm&#8217;a, gdyż oba te rozwiązania spisują się znacznie lepiej niż standard Microsoftu.<br /><br />Misje pojedyncze to, jak można się spodziewać, kilka luźnych zadań stworzonych przez autorów gry. Ich charakter jest bardzo różnorodny i szerzej powiem o nim w części poświeconej karierze. Jeżeli znudzą nam się misje przygotowane przez producenta, zawsze możemy skorzystać z edytora, który chociaż posiada wiele interesujących funkcji i umożliwia tworzenie ciekawych misji, to jednak ograniczony jest przez jedną podstawową wadę całej zresztą gry, o której szerzej za parę chwil, a która zabija w pewnym stopniu ducha IL&#8217;a 2 i powoduje, że mimo najszczerszych chęci, nie będę mógł przyznać Sturmovikowi dziesiątki.<br /><br />&#8221;Iły-2 spotkałem na Froncie Wschodnim. Dostaliśmy wiadomość przez radio, że w okolicy znajdują się nisko lecące myśliwce. Dowódca dywizjonu poprowadził nas i zobaczyłem te wrogie maszyny. Leciałem w Messerschmicie Bf 109 G. Dowódca przydzielił mi cel, mówiąc: &#8222;Mam nadzieje, że wciąż masz dobre żeby!&#8221;. Wkrótce dowiedziałem się, o co mu chodziło &#8211; zużyłem prawie połowę amunicji do działka pokładowego!&#8221;<br />Georg Adam<br /><br />Karierę pilota możemy zacząć po stronie Aliantów &#8211; w tym wypadku Rosjan, jak i po stronie państw Osi &#8211; Niemców, przy czym więcej możliwości otrzymujemy zasiadając za sterami maszyn made in ZSRR. W tym wypadku będziemy mogli wybrać, czy skoncentrujemy się na karierze pilota myśliwca czy też bombowca, ewentualnie szturmowca. Wybór Niemców ograniczy nas do tej pierwszej możliwości, która, według mnie, jest dużo bardziej interesująca, chociaż oczywiście jest to kwestią gustu. Zaczynając kampanię musimy określić również, od jakiego poziomu (stopnia wojskowego) zaczniemy naszą zabawę. Wybór wyższej szarzy daje nam, niejako z urzędu, kontrolę nad skrzydłowymi. Latając jako świeżo upieczony pilot, będziemy za to stopniowo piąć się po szczeblach kariery, zdobywać coraz to nowe stopnie i po jakimś czasie, ze zwykłego trzeciego skrzydłowego, będziemy mogli awansować na dowódcę grupy. Nieodzownym jest również wybór poziomu realizmu. Możliwości jest naprawdę wiele, a predefiniowane poziomy trudności zostały dobrane prawidłowo. Możemy zdecydować o wielu aspektach latania takich jak: turbulencje, uszkodzenia naszej maszyny, rożne opcje padlocka, wyboru celów itd. Należy jednak zaznaczyć, że nieopatrzny wybór, szczególnie przez pilotów niedoświadczonych, niektórych opcji, może prowadzić do frustracji podczas samej rozgrywki. W przypadku IL&#8217;a 2 lepiej nie przeceniać swoich sił. Załączenie funkcji padlocka daje nam możliwość automatycznego śledzenia wroga, ale nie będziemy za bardzo wiedzieli, z kim dokładnie mamy do czynienia, natomiast załączenie ikon opisujących wrogie jak i swoje jednostki jest, owszem, rozwiązaniem najprostszym, ale równocześnie realizm całej walki drastycznie spada. Po ustawieniu wszystkich funkcji i opcji przystępujemy do gry. Misje są, cóż tu dużo mówić, bardzo schematyczne. W zależności od roli jaką spełniamy (pilot myśliwca, bombowca), będziemy albo atakować cele naziemne i nawodne albo uczestniczyć w eskorcie czy polowaniu na wrogie myśliwce. Niestety, po kilku wykonanych z rzędu misjach, schemat powtarza się, co strasznie nudzi. Do tego dochodzi wada, na której chciałem się skupić przez najbliższe kilka chwil. Wadą tą jest całkowita liniowość akcji. Mimo szumnych zapowiedzi o doskonałej, dynamicznej kampanii reagującej na nasze sukcesy i porażki, w wersji finalnej otrzymujemy skryptową kampanię ze skryptowymi misjami. Jakie są objawy tej choroby? Bardzo proste i łatwe do zaobserwowania. Wystarczy przelecieć dwa-trzy razy tę samą misję by przekonać się, że samoloty wroga czekają na nas zawsze w tym samym miejscu, o tym samym czasie, że czołgi zaatakują dokładnie wtedy, kiedy minie n-ta minuta misji i że nasz dowódca wyda dokładnie ten sam rozkaz. Istnieje oczywiście pewna doza przypadkowości budowana głownie przez bardzo dobre SI komputera, ale niestety jest ona zbyt mała, by można było mówić o chociaż częściowej dynamice całego konfliktu. Gdyby tylko misje powielały ten schemat można by to przeboleć, jednakże cały silnik kampanii jest również pozbawiony polotu. Kampania ma plan symetrycznego drzewa. Po zakończeniu misji czy to z wynikiem negatywnym czy pozytywnym, komputer wybiera nam kolejne zadanie. W obu przypadkach misja będzie inna i pochodzić będzie z przeciwległych konarów drzewa. Wydaje się nawet, że komputer nie losuje misji i serwuje nam je po kolei jak zapisane są w skrypcie kampanii. Gdzie podziała się wielka mapa, na której dynamicznie tocząca się wojna zmusza nas do podejmowania decyzji co do przebiegu kolejnych faz ofensywy powietrznej. Gdzie jest cały sztab, który na podstawie doniesień wywiadu decyduje o taktyce. Niestety zabrakło go i według mnie jest to ogromny, nie dający się pominąć w ocenie końcowej gry błąd. Ale zostawmy już kampanie i skupmy się na tym, co w Il&#8217;e 2 Sturmoviku wyszło najlepiej.<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/Il-2%20statek.jpg" alt="http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/Il-2%20statek.jpg" /><br /><br />&#8222;Artyleria przeciwlotnicza ostrzeliwała nas ze wszystkich stron i nagle poczułam, że mój samolot został trafiony. Maja lewa stopa trafiła w pustkę. Odpadła dolna cześć kokpitu. Czułam, że krew spływa po mojej lewej ręce i nodze. Nie mogłam odczytać żadnych instrumentów w kokpicie. Byłam kompletnie oślepiona przez szperacze obrony przeciwlotniczej. Jakiś płyn zalewał kokpit. Pocisk musiał uszkodzić zbiornik z paliwem. Byłam kompletnie zdezorientowana, nie potrafiłam odróżnić nieba od ziemi. Na szczęście w oddali dostrzegłam światła naszego lotniska. Niesiona podmuchem wiatru szybowałam w stronę strefy neutralnej. Tam udano mi się wylądować w ciemnościach...&#8221;<br />Nina Raspopova, 46. regiment bombowców<br /><br />Realizm symulacji. Jednym słowem perfekcja i to przejawiająca się w każdym, najdrobniejszym szczególe gry. Do naszej dyspozycji oddanych zostało ponad trzydzieści samolotów, wśród których nie mogło zabraknąć tak znamienitych konstrukcji jak: IL2, Bf-109, FW-190, MiG-3, Yak-9, P-39. Należy również powiedzieć, że dzięki otwartej strukturze programu i wsparciu ze strony producenta, w sieci zaczynają pojawiać się dodatkowe modele samolotów. Nie wszystkie tzw. flyable (samoloty, za sterami których będziemy mieli okazję zasiąść &#8211; są jeszcze takie, które uczestniczą w akcji, a nie można ich pilotować) są konstrukcjami zgoła odmiennymi od siebie. Cześć z nich to po prostu rożne warianty tych samych maszyn. I tak samych odmian IL&#8217;a 2 jest w grze ponad dziesięć. Niektórzy powiedzą: dobrze, ale w takim razie autorzy wprowadzają potencjalnego kupca w błąd pisząc, że do jego dyspozycji oddanych zostało trzydzieści jeden samolotów, skoro cześć z nich to rożne wersje tej samej konstrukcji. Można by oczywiście przytaknąć, ale nie zapominajmy, że IL2 Sturmovik nie jest strzelanką, gdzie liczy się liczba, a nie jakość wykonania statków powietrznych. Il2 jest symulatorem przez duże S, gdzie zgodnie z realiami, nowa wersja starej konstrukcji posiada czasami zupełnie inne właściwości pilotażowe niż jej starszy brat czy siostra. A o modelowaniu owych właściwości można mówić wyłącznie w samych superlatywach. Oczywiście, wielcy pasjonaci starych samolotów zauważyli pewne nieścisłości i w tej dziedzinie, ale kolejne patche jak na razie skutecznie zamykają usta malkontentom. Każda maszyna z naszego doskonale dobranego hangaru, posiada zbliżone do rzeczywistości parametry charakteryzujące jej zachowanie się w powietrzu jak również możliwości tak ofensywne jak i defensywne. Uzbrojenie zgodne jest z realiami historycznymi, a jego dostępność determinowana jest aktualnie toczoną kampanią i jej rocznikiem. Autorzy stworzyli bardzo rozbudowany model fizyczny otaczającego nas świata z wiatrami, prądami wznoszącymi, turbulencjami i wpływem deszczu i śniegu na zachowanie się samolotu i chociaż nie jest to jeszcze poziom reprezentowany przez serię Flight Simulator, to jednak można powiedzieć, że gołym okiem oba produkty, pod względem realiów aerodynamicznych, nie różnią się od siebie aż tak bardzo. Reakcja każdego samolotu na stery jest zgoła odmienna i zbyt mocny manewr może doprowadzić naszą maszynę do przeciągnięcia lub nawet wprowadzić nasz samolot w niekontrolowany, odwrócony korkociąg, z którego wyjście jest możliwe dopiero po sporej dawce treningu. Samoloty trącą sterowność nie tylko na skutek manewrów na małych prędkościach, ale również w przypadkach, gdy podczas szybkiego lotu, kąt natarcia (AOA) przekroczy wartość krytyczną. Jedyną rzeczą, do której mogę się przyczepić, jest trochę, jak na mój gust, zbyt duża wytrzymałość niektórych maszyn w ostrym korkociągu. Często zdarzało się, że przeciążenie, które, według mnie, musiało pozbawić samolot skrzydeł, nie było groźne dla płatowca, a trzeba pamiętać, że chociaż samoloty tego okresu, zwłaszcza IL2, były twarde niczym blok żelaza, to nie mogły oprzeć się siłom, które w szybkim korkociągu niejednokrotnie dochodzą do wartości 7-8 G. Śmigła, jak też i cała konstrukcja płatowca samolotów, wywołują turbulencje tak za jaki i przed maszyną i pilot ścigającego na myśliwca musi bardzo się natrudzić, by utrzymać celownik w punkcie. Śmigła produkują moment odśrodkowy, którego ujarzmienie, o ile nie posiada się dodatkowego ruddera, którym można korygować dewiacje od kursu i nagle szarpnięcia powodowane przez obracające się łopaty, jest dosyć skomplikowane. Każdy flyable posiada indywidualny wystrój kokpitu i chociaż kokpity nie jest są klikalne, to jednak nie traktuję tego jako zbyt dużą wadę. Brakuje mi natomiast uwzględnienia większego wpływu pilota na działanie silnika i systemów samolotu. Szkoda, że śladem Battle of Britain autorzy ILa 2 Sturmovika nie pokusili się o chociaż spróbowanie zasymulowania rozruchu silnika i sprowadzili całą, skomplikowaną przecież procedurę, do jednego naciśnięcia klawisza.<br /><br />&#8222;Rosjanie nie przejawiali takiej inicjatywy, jak piloci wroga na froncie zachodim, ale ich elita, Czerwona Gwardia, była naprawde bardzo dobra. Ich samoloty były pomalowane w caosci na czerowno, a piloci chetnie wdawali się w walke manewrową. Nasze messerschmitty Bf 109 lepiej radzily sobie na duzych wysokosciach, zwlaszcza we wczesnych stadiach kampanii. Często udawalo się zestrzelic po piec samolotow jednego dnia, ale i tak nasytepnego było ich znowu tyle samo...&#8221;<br />Gunter Rall<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/il2%20boczny.jpg" alt="http://acn.waw.pl/sturm/Obrazki/il2%20boczny.jpg" /><br /><br />Sztuczna inteligencja komputera jest prawie wzorowa. Prawie, bo chociaż SI w wielu przypadkach jest skuteczniejsza od człowieka, to w pewnych okolicznościach okazuje się, że jest zbyt zachowawcza i trochę za mało agresywna. Człowiek widząc przewagę wykorzysta ją natychmiast, a komputer, nawet tak doskonale podbudowany algorytmami jak ma to miejsce w przypadku IL&#8217;a 2, potrzebuje kilku sekund na podjęcie decyzji. Nierzadko udawało mi się czmychnąć przed Bf109 siedzącym na ogonie mojego IL&#8217;a 2 tylko i wyłącznie wykonując beczki podczas gdy tego typu zabawa z człowiekiem skończyłaby się po kilku, najwyżej kilkunastu sekundach. Pomijając jednak ten fakt (być może pilot mnie ścigający był nieopierzonym żółtodziobem) SI komputera potrafi walczyć. Wreszcie spotkałem SI, które umie walczyć w pionie, nie traktuje tej taktyki jako zło konieczne i nie ogranicza się tylko do walki kołowej w poziomie. Komputer potrafi wykorzystać przewagę mocy, energii lub pozycji i szybko, stosując odpowiednie manewry ofensywne, znaleźć się w WEZ (parametry użycia broni). Nie potrafi jednak (przynajmniej nie zauważyłem takiego zachowania) wykorzystać warunków pogodowych. Jeżeli tylko skrypt aktualnie wykonywanej przez niego misji nie przewiduje ataku od strony słońca, SI nie zwróci uwagi na tego typu rozwiązanie i tym samym straci element zaskoczenia, a trzeba przyznać, że wykonanie słońca daje taką możliwość (w innych produkcjach, gdzie tarcza słoneczna przypomina tylko jasny punkt na niebie, taka taktyka jest niemożliwa do zastosowania). By zapewnić większą kontrolę nad naszymi skrzydłowymi, do naszej dyspozycji autorzy oddali bardzo rozbudowany, jak na propellery (symulatory samolotów śmigłowych), system kontroli nad skrzydłowymi. Tak naprawdę jest to rozwiązanie zapożyczone z innej doskonalej gry, która święciła triumfy kilka lat temu &#8211; European Air War, gdzie sprawdzało się doskonale i najprawdopodobniej twórcy IL&#8217;a 2 powiedzieli sobie: po co zmieniać coś, co działa perfekcyjnie. Niewątpliwie mieli rację, bo system ten nadal sprawuje się wyśmienicie, co w połączeniu z SI daje ogrom dostępnych możliwości taktycznych.<br /><br />Na zakończenie wątku realizmu kilka słów o elemencie, którego wykonanie jest, co wydaje się niemożliwe, idealne. Mam tu na myśli padlocking. Wiele jest opinii co do zasadności i wpływu na realizm symulacji owego elementu, ale niestety, ograniczenia monitora sprawiają, że nierzadko padlock jest wprost nieodzowny szczególnie wówczas, kiedy nie chcemy korzystać z jeszcze większego ułatwienia jakim są icony czy podpisy pod każdym obiektem w przestrzeni. Otóż realizacja działania padlocka jest rozwiązana w IL&#8217;e 2 taki sposób, że dany samolot, wrogi czy swój, złapany w sidła padlocka, pozostanie tam tak długo, na ile pozwala rzeczywista, zależna od budowy kokpitu i konstrukcji samolotu widoczność. Jeżeli pilot straci z oczu obiekt, tryb padlock przestaje działać i musimy wybrać cel naszych obserwacji ponownie. Oczywiście obowiązują nas także wszystkie zależności i ograniczenia jakie narzuca ludzkie ciało. Przeciążenia, tak dodatnie jak i ujemne, negatywnie wpływają na ostrość widzenia i przy nagłym zwrocie możemy stracić padlockowany obiekt z pola widzenia nawet wówczas, gdy kokpit czy owiewka kokpitu nie ogranicza nam tego pola. Naprawdę nie mam pojęcia co jeszcze można by dodać do tego elementu, aby jego modelowanie stało się jeszcze wierniejsze rzeczywistości.<br /><br />&#8222;Według mnie, Ił-2 to niezwykły symulator. W przeciwieństwie do symulacji, w które zdarzyło mi się grać do tej pory, Ił-2 bardzo dokładnie odzwierciedla realia walki powietrznej. Grafika i zastosowany model lotu są rzeczywiste aż do bólu. Zadziwia mnie, ile rzeczy można przeżyć i doświadczyć siedząc przed komputerem. Znowu czuje się jak pilot Luftwaffe. Według mnie Ił-2 to najbardziej realistyczny symulator jaki kiedykolwiek powstał, przede wszystkim dzięki atmosferze walki i odzwierciedleniu niemieckich myśliwców.&#8221;<br />Georg Adam, porucznik Luftwaffe podczas II Wojny Światowej<br /><br />IL 2 buduje realizm nie tylko dzięki doskonałym modelom lotu poszczególnych samolotów, charakterystykom balistycznym broni pokładowych czy doskonałej SI komputera. Oczywiście wszystkie te elementy są bardzo ważne, jednak nie ulega wątpliwości, że równie istotnym czynnikiem jest grafika i dźwięk. To właśnie one tworzą całą otoczkę i oprawę, dzięki której IL2 jest produktem wyjątkowym. Zacznijmy od drugiego składnika.<br />Muzyka w menu - niby element nieistotny, ale w tym wypadku już od samego początku budujący klimat. Ostry marsz doda wszystkim wigoru i sprawi, że nie pozostanie nam nic innego jak wyładować krążącą w żyłach adrenalinę w świecie gry. I tu dopiero zaczyna się uczta dla ducha. Wszystkie, dosłownie wszystkie, zarówno zewnętrzne jak i wewnętrzne, generowane przez naszą maszynę odgłosy, brzmią bardzo realistycznie. Turkot karabinów maszynowych, świst przelatujących koło owiewki naszej maszyny pocisków czy odgłosy toczącej się na ziemi bitwy pancernej robią kolosalne wrażenie i dają poczucie uczestniczenia w największym konflikcie XX wieku. Do tego dochodzą jeszcze komunikaty radiowe opisujące aktualną sytuację w powietrzu. W zależności od tego, czy występujemy po stronie sowieckiej czy niemieckiej, do naszych uszu dopływać będą meldunki w tych dwóch językach podbudowane oczywiście tekstem po angielsku. Krzyki pilotów trafionych maszyn czy prośby o pomoc w pozbyciu się przeciwnika, który właśnie zajął pozycje na szóstej, to istny majstersztyk i chociaż słychać małe trzaski i miejsca połączeń komunikatów, to i tak w ferworze walki nie zwraca się na takie szczegóły uwagi.<br /><br />Drugim elementem, dzięki któremu IL2 jest produktem najlepszym w swojej klasie jest grafika. Niebo wygląda, żeby nie używać kolokwializmowi, które same cisną się do ust, świetnie. Ta barwa, te zmieniające się w czasie warunki pogodowe i świetlne. Tego po prostu nie da się zapomnieć. Mimo, iż chmury nie wyglądają tak dobrze jak w najnowszym Flight Simulatorze, niemniej ustępują mu tylko nieznacznie. Ogólnie jednak, słonce przebijające przez chmury, czy też rozpraszające się na ich powierzchni sprawia, że cała sceneria wygląda lepiej, chociaż składowe nie są aż tak dopracowane jak w produkcji Microsoftu. W moim odczuciu to właśnie słonce tworzy klimat gry. Patrząc na nie trzeba zmrużyć oczy, by nie zostać oślepionym. Żywioł powietrza to jednak tylko jeden składnik krajobrazu. Innymi są żywioły wody, ziemi i ognia. Tereny nad którymi będziemy latać wykonano wzorowo, a ich rozległość jak i złożoność krajobrazu jest niespotykana w symulatorach produkowanych na komputery domowe. Szczególnie wrażenie robią na mnie niskie przeloty nad samą taflą rzeki czy jeziora, w których wodach odbijają się przybrzeżne drzewa i krzewy. Wygląda to po prostu doskonale, a dodatkowo autorom udało się osiągnąć wrażenie szybkości. W innych symulatorach teren, niezależnie od wysokości lotu, przesuwa się ze stałą prędkością. Tutaj czujemy, jakby ziemia uciekała nam spod stóp &#8211; efekt istnie piorunujący. Pojedyncze drzewa wyglądają świetnie. Niestety las to już zupełnie inna bajka. Autorzy zdecydowali się na stworzenie lasu w postaci kilku warstw tekstur. Patrząc z góry nie jest to rozwiązanie złe (drzewa zdają się mieć kształt i trzeci wymiar), jednakże widok z boku obnaża wszystkie wady takiego rozwiązania. Wówczas widok przypomina pięć cienkich na piksel tekstur rozsuniętych w pionie o kilka centymetrów co powoduje, że powstały w ten sposób obiekt nie jest możliwy do prawidłowego zinterpretowania go przez ludzki mózg i w konsekwencji wygląda bardzo sztucznie. Należy za to pochwalić autorów za świetnie przedstawione miasta. Na szczęście 1C:Maddox Games zrezygnował z rozwiązania stosowanego chociażby we Flight Simulatorze czy Flankerze 2.0 pokrycia miast zwykłymi sześcianikami z narysowanymi na ich powierzchniach drzwiami i oknami. W Sturmoviku miasta są mocno zurbanizowane, a każdy budynek wygląda jak prawdziwy, z odrapanym tynkiem i przyczerniałymi od wybuchów ścianami. Ostatnim żywiołem jest ogień. Efekty świetlne są nie do opisania. Takich wybuchów, takich eksplozji nie można zapomnieć. Wystarczy spojrzeć na screeny (obrazki pochodzą z galerii oficjalnej strony IL&#8217;a 2 mieszczącej się pod adresem <a href="http://www.il2sturmovik.com" target="_blank" rel="nofollow">www.il2sturmovik.com</a> ), by przekonać się o niepowtarzalności IL&#8217;a 2. Ostatnim elementem tworzącym doskonałą graficzną całość są modele samolotów i związane z odpalaniem broni efekty. Zupełnie tak jak w rzeczywistości, taśmy z nabojami do karabinów maszynowych przeplatane są pociskami smugowymi, które znaczą tor lotu zwykłych pocisków. Nie podobają mi się tylko przypominające lasery efekty towarzyszące wystrzałom z działek. Za dużo w nich zielonego i czerwonego i przez wyglądem przypominają lasery rodem z Gwiezdnych Wojen. Modele samolotów to istna doskonałość i w każdym widać rękę artysty. Nie dość, że każdy został wymodelowany na podstawie planów konstrukcyjnych pochodzących z okresów, w których powstawały, to jeszcze na każdy model została nałożona tekstura, która odpowiada rzeczywistemu kamuflażowi danej maszyny (w zależności od aktualnie panującej pory roku). Na przykład, latając w zimie, nasza eskadra posiadać będzie stosowane oznaczenia i biały kamuflaż. W lecie przybierze on kolor zielony. Kamuflaże są łatwo edytowalne i na stronie domowej gry można pobrać nowe, stworzone przez samych graczy malowania. Co ciekawe są już polskie, posiadająca polskie oznaczenia wersje samolotów. Nie tylko modele samolotów zostały namaszczone przez autorów gry przywiązaniem do szczegółów. Nawet łuski wylatujące spod skrzydła naszego samolotu zostały przedstawione szczegółowo. Przyglądając się im bliżej można nawet zaobserwować miejsce, w których przed chwilą znajdowała się spłonka czy pocisk. Trafienia wrogich samolotów dają wymierne efekty wizualne. Możemy odstrzelić przeciwnikowi praktycznie każdy element poszycia. Należy również uważać, by siedząc na pozycji strzelca nieopatrznie, w ferworze walki, nie odstrzelić własnego ogona. Zepsute silniki, w zależności od miejsca trafienia, dymią albo lekką, białą smużką albo czarnym i gęstym niczym smoła dymem. Odstrzelone części poszycia nie znikają, lecz spadają w dół zgodnie z zasadami aerodynamiki. Niejednokrotnie widziałem, jak odstrzelone skrzydło bombowca spadało w płomieniach, a sprawny silnik ciągle pracował wydając charakterystyczny, głęboki pogłos. Podczas startu spod kół naszego samolotu wyrzucana jest zmielona trawa, a po oderwaniu się od pasa przez jakiś czas koła siłą rozpędu obracają się dalej. Lądować możemy nie tylko na lotniskach. Uszkodzone podwozie wcale nie powoduje, że musimy opuścić maszynę na spadochronie. Zawsze możemy spróbować posadzić maszynę licząc na szczęście. Ostatni patch w znacznym stopniu sprowadził wszystkich miłośników lądowania bez skrzydeł na ziemię i już nie jest tak łatwo doprowadzić wrak do macierzystego lotniska, ale ciągle jest to możliwe i wykonalne.<br /><br />&#8222;Dwa razy musiałem skakać na spadochronie, raz podczas treningu. Dodatkowo wykonałem czternaście lądowań awaryjnych, ale ani razu nie zostałem trafiony przez myśliwiec nieprzyjaciela&#8221;<br />Erich Hartmann<br /><br />O IL&#8217;e 2 Sturmoviku można by rozprawiać jeszcze bardzo długo, ale na dobrą sprawę po co? Lepiej zagrać i przekonać się na własnej skórze o potędze Sturmovika. Mam nadzieję, że w powyższym tekście naświetliłem sprawę zamieszania wokoło tego tytułu i skłoniłem co poniektórych do zainteresowania się tym ponadprzeciętnym symulatorem. IL 2 zdążył już zdobyć wiele prestiżowych nagród najlepszych stron o symulatorach i na pewno jest niekwestionowanym liderem sprzedaży wśród wszystkich symulatorów dostępnych obecnie na rynku. Gdyby nie, według mnie, dosyć poważna wpadka w kampanii (liniowość), kilka mniejszych niedociągnięć takich jak nienajlepszy moduł filmowy oraz pominiecie tak ważnego, z punktu symulacji, modelowania działania systemów naszego samolotu (chodzi tu głownie o uproszczenia w obsłudze silników), nie pozostawałoby mi nic innego jak tylko przyznać najnowszemu dziecku 1C:Maddox Games najwyższą notę. Maje motto jednak brzmi: &#8222;W dziedzinie symulatorów nie ma rzeczy idealnych. Są co najwyżej bardzo dobre i wybitne&#8221; i po raz kolejny &#8222;udało mi się&#8221; (mam nadziej, że kiedyś się nie uda) dowieść tej tezy.<br /><br /><br /><p class="center"><span style="color: #FF6600">by Hornet</span>]]></description>
<pubDate>Pištek 30 Listopad</pubDate>
<comments>Pištek 30 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Na początek?</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
<guid isPermaLink="false">34@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[A, widzisz. Nie słyszałem jeszcze o <a href="http://www.fs2000.pl" target="_blank" rel="nofollow">www.fs2000.pl</a>, ale chętnie czegoś ciekawszego poszukam w wolnej chwili ;p Dzięki za link.]]></description>
<pubDate>Pištek 30 Listopad</pubDate>
<comments>Pištek 30 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Na początek?</title>
<link>http://www.symulatory.pun.pl/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
<guid isPermaLink="false">33@http://www.symulatory.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Od siebie dodając, to znalezienie dobrego addonu do FS nie jest takie łatwe. Znajdując już samolot, o który nam chodziło, po jego zainstalowaniu, możemy mieć wiele problemów. Najwięcej z nich jest związanych z &quot;zamrożeniem&quot; przyrządów, lub w ogóle brakiem odpowiedniego panelu. W addonach komercyjnych ogółem wygląda o lepiej.<br /><br />Hmm, pozostaje mi polecić potężna stronę z addonami zarówno komercyjnymi jak i tymi z rangi freeware, jaką jest <a href="http://www.fs2000.org" target="_blank" rel="nofollow">www.fs2000.org</a> . Oprócz samolotów (do wszystkich wersji FS) można znaleźć tam jeszcze masę kokpitów, dźwięków, malowań, terenów. Wśród dziesiątek tysięcy tandet są setki bardzo udanych projektów, także good luck w szukaniu ;) .<br /><br />@Edit:<br />FS X jest baaardzo udany, jednak jeżeli żalisz się na swój sprzęt komputerowy, to zapomnij o FSX.<br />FS 2004 - jest to jedyny cywilny symulator jaki posiadam. Bardzo go sobie chwalę, GRAFA jest OK, sterowanie na wysokim poziomie, możliwość dobrania poziomu trudności lotu do swoich umiejętności.<br />FS 2002 - W sumie to samo co 2004, niczego tej grze nie brakuje. Mniej lotnisk, ale moje miejscowe w Gotartowicach jest, wiec dokładność i tak wielka ;) . A no i chyba najtańsze z całej reszty, więc na start najlepsze. Jak połkniesz bakcyla to sam zadecydujesz, czy poziom w fs 2002 jest wystarczający.<br /><br />Na pewno nie polecam żadnych symulatorów &quot;Nasa&quot; czy &quot;FG&quot;. Nie kupuj tego, bo poziom tam jest tak niski, że istnieje możliwość natychmiastowego zniechęcenia do symulatorów home-pc.]]></description>
<pubDate>Czwartek 29 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 29 Listopad</comments>
</item>
</channel>
</rss>

